Muutama viite tekstinkäsittelytyökalujen vaikutuksesta kirjoittamiseen (ei tissejä)

Rasmus Malling-Hansenin kirjoitusaparaatti, vm. 1878 (Kuva Wikimedia Commonsista, kiitti tyypit)

Turun yliopiston digitaalisen kulttuuritutkimuksen perusopintojen aineistonkeruun harjoituskurssin kolmantena tehtävänä oli omaa aihetta käsittelevien tekstien etsiminen. Aiheenanihan on siis tekstinkäsittelytyökalujen vaikutus tekstin tuottamisen prosesseihin.

Kokoamani aineisto koostuu muutamasta artikkelista. Keskeisin niistä on Jacques Derridan dialogi The Word Processor teoksessa Paper Machine–Cultural memory in the present (Stanford Uni. Press, 2005, ISBN 9780804746205, englanniksi kääntänyt Rachel Bowlby). En itse valitettavasti puhu ranskaa. Englannistettuja Derridan tekstejä kokoava Paper Machine -teos löytyy Google Booksista, ja kyseinen dialogi on niin lyhyt, että sen voi lukea sieltä kokonaisuudessaan. Olen lukenut kirjan aiemmin, ja kyseinen teksti on inspiroinut minua nyt meneillään olevassa tutkimuksessa. Teoksen tuossa osiossa ei valitettavasti ole lähdeluetteloa, joten sen kaivelu ns. ”helmenkasvatusstrategialla” ei ole mahdollista. Toki varsinaisessa tekstissä on muutamia vinkkejä eteenpäin.

Tuossa dialogissa Derrida käsittelee omaan tyyliinsä tekstinkäsittelyvälineitä yleensä ja reflektoi myös omaa, henkilökohtaista suhdettaan niihin kirjailijana.

Kyselin viitteitä sosiaalisen median kautta, sillä työni kautta minulla on aikamoinen liuta tuttuja jotka ovat opiskelleet kirjallisuudentutkimusta. Kyselin Facebookissa

Hoi tyypit, onkos kirjallisuudentutkimuksen opintojen myötä tullut vastaan mitään tekstiä, jossa olisi pohdittu tekstinkäsittelytyökalujen vaikutusta tekstin tuottamiseen?

Ja Twitterissä

Kyselin myös Turun yliopiston digitaalisen kulttuurintutkimuksen Digiryhmä -sivulla ja olen kirjoitellut blogiini pari tekstuaalitieteitä sivuavaa juttua, ml. tämän kurssin edellinen tehtävä, jossa muotoilimme tutkimuskysymystä.

Ajattelin, että sosiaalisen median kautta voisi herua viitteitä olemassa olevaan aineistoon tästä aiheesta. Vaikka tämä ”sorsastuskausi” (sorsastus=crowdsourcing) olikin sangen lyhyt, sain muutaman mainion viitteen eteenpäin. Kiitos niistä kuuluu Matti Lassilalle, Hanna Saariolle sekä Kimmo Tuomiselle ja ne ovat seuraavat:

  • Veijo Meri: esseekokoelma Julma prinsessa ja kosijat (Otava, 1986 ISBN 951-1-08998-6)
  • James Hartley, Michael Howe, Wilbert McKeachie: Writing through time–longitudinal studies of the effects of new technology on writing, julkaistu British Journal of Educational Technology -journaalissa (vol 32, issue 2, sivut 141-151, maaliskuu 2001, (DOI 10.1111/1467-8535.00185)
  • Salomon, G., Kosminsky, E, & Asaf, M. (2003). Computers and Writing. In T. Nunes & Bryant,P. (Eds.) (2003). Handbook of children’s literacy. (pp. 409-442). London: Kluwer.

Näitä en vielä lukenut, mutta silmäilin uteliaisuuttani mitä muita samaan aiheeseen liittyviä viitteitä Google Scholar antaa tuon viimeisimmän viitteen perusteella. Diapsalmata -sivusto näyttää mielenkiintoiselta ja relevantilta. Päädyin sinne, sillä siellä on juttu Nietzschen rakkauslaulusta legendaariselle kirjoituskoneelleen. Diapsalmatan kirjoittamista käsittelevissä postauksissa on mainittu myös tuo Derridan The Word Processor. Toinen, jo aiemmin seurailema sivusto on if:book.

Nämä, ja näiden lähdeluettelot ruokkoamalla saisi varmasti enemmän aineistoa kuin jaksaisi lukea. Pitäydyn tässä tehtävässä kuitenkin näissä lähteissä ellei minulle enää lähetetä jotain erityisen kiinnostavia viitteitä. Diapsalmatan ja if:bookin kaiveluun on syytä varata vielä pari tuntia aikaa.

Koko tämän aineistonkeruuprosessin aikana kirjoitin noin 3 Facebook-postausta, viitisentoista kommenttia Facebookissa sekä pari blogikommenttia Diapsalmataan sekä The Atlanticissa olleeseen, paljon huomiota keränneeseen Nicholas Carrin Is Google making us stupid -kolumniin. Facebookin ulkopuolelle lähinnä laittelin suoria linkkejä Derridan tekstiin.

Advertisement

Miten voisi tutkia tekstinkäsittelyntyökalujen vaikutusta tekstintuotannon prosesseihin (tissit, katso kuva)

Asiaa liittymättömät, mutta kulttuuriviittauksen sisältävät tissit

Digitaalisen kulttuuritutkimuksen läksyissä on tehtävänä valmistella aiemmin valitun aiheen tutkimista. Luonnostelin tällaista:

Oma aiheeni oli tietokoneella tapahtuvan tekstinkäsittelyn aiheuttama muutos kirjoittamiseen ja tekstin tuottamiseen.

Uskon, että nyt arkipäivää olevat, tietokoneella hyödynnettävät tekstinkäsittelymenetelmät ovat merkittävällä tavalla vaikuttaneet tekstintuotannon tapoihin. Tässä joitain esimerkkejä tuollaisista menetelmistä

  • copy+paste
  • uuden tekstin syöttö vanhan sisään
  • etsi+korvaa
  • hakutoiminnot
  • kappaleiden poistaminen
  • tekstin värjääminen omaa muistia varten
  • erityiset kommentointitoiminnot
  • tekstidokumenttien ilmainen kopioitavuus (gradu-versio 2.doc, gradu-siistitty versio.doc, gradu-lopullinen versio 2.doc jne.)
  • automaattinen oikeinkirjoitus ja kieliasun tarkistus
  • layoutin (marginaalien, fonttien yms.) muuttelu

Tekstin monenlainen manipulointi ovat nykyään ”ilmaista”; enää ei tarvitse kirjoituskoneella näpyttää koko liuskaa uusiksi jos haluaa vaikkapa siirtää kappaleen. Hypoteesini on, että teksti syntyy nykyään aiempaa vapaammin ja epälineaarisemmin. Suunnittelu, luonnostelu ja lopullisen tekstin tuottaminen ovat sulautuneet. Erilainen yhdessä kirjoittaminen (wikit, jaetut Google Docsit yms.) tuovat vielä lisää muutosta, kun teksti ei ole ole enää erityisellä tavalla ”minun omaani”, vaan jossain määrin yhteistä.

Ihmisten omilla, arkisilla kirjoittamiskokomuksilla voi olla vaikutusta myös siihen, minkä kaltaista tekstiä he haluavat lukea. Internetissä ja digitaalisessa kulttuurissa yleensäkin on tunnetusti matala julkaisukynnys ja sangen ripeä tahti,

Tiedän, että tekstuaalitutkimuksen piirissä asiaa on jonkin verran teoretisoitu. Omaa tutkimusta ajatelleen voisi olla viisasta kurkistaa jo tehtyyn tutkimukseen, ja yrittää poimia sieltä jo käytettyjä aineistonhankintamenetelmiä.

Omaa aineistontuotantoa voisi käynnistää esimerkiksi siten, että hankkisi käsiinsä kokeneita kirjoittajia, jotka ovat kirjoittaneet samankaltaista tekstiä sekä ilman tekstinkäsittelytyökaluja, että niitä käyttäen. Uutisjournalistit, runoilijat, kaunokirjailijat, oppikirjojen tekijät, kirjeitä kirjoittavat ihmiset sekä sihteerit olisivat kaikki kiehtovia kohderyhmiä. Olisi tärkeeä, että tutkittavat kirjoittajat olisivat olleet rutinoituneita molempiin maailmoihin, sekä ilman tekstinkäsittelytyökaluja että niiden kanssa.

Kun tällaisia kirjoittajia olisi saatu käsiin (taitavat olla vähenevä luonnonvara), voisi heidän läpikäymiään kirjoitusprosesseja tarkastella ja jaotella kiinnittäen huomiota sellaisiin piirteisiin, jotka ovat mahdollimman vähän tulkinnanvaraisia. Mieleen tulevat esimerkiksi kommenttikierrosten ja uudelleenkirjoittamien määrät, tekstin tuottamiseen käytetty aika (esim. päiviä per 100 sivua). Jos olisi käytössä hyvin motivoituneita tutkittavia, voisi heitä pyytää kirjoittamaan jotain ja tarkkailla kirjoitusprosesseja… Erityisesti luonnostelun (”käsikirjoitusten” laatimisen) sekä viimeistelyn vaiheet voisivat olla valaisevia.

Kirjoittajia pitäisi tietenkin haastatella, jotta subjektiivisia kokemukset olisivat varmastki kiinnostavia. Erilaisia tekstintuottajia pyydettäisi kirjoittajia kuvailemaan tuota muutosprosessia ja siihen liittyviä muistikuviaan, kenties muutaman ihmisen ryhmissä; oliko heillä jonkinlaista ATK-vastustusta, paljonko tekstinkäsittelytyövälineiden käytön opetteluun kului aikaa ja oliko se tuskallista, oliko muutos omaehtoinen vai ulkoa pakotettu (esim. toimistotyössä) jne. Varmasti esimerkiksi kustannustoimittajilta tai paljon raportteja lukevien henkilöiltä voisi saada myös arvokasta by proxy -tietoa siitä, miten establishoituneiden kirjoittajien työtavat digitaalisen tekstinkäsittelyn myötä ovat muuttuneet.

Internetin kulttuurinen omaksuminen Suomessa

Eilinen tenttivastaukseni internetin kulttuurisesta omaksumisesta Suomessa. Erittäin laadukasta tekstiä, tästä sietää olla ylpeä. Hyvä minä.

Porin kirjastossa tenttimässä Turun yliopiston, Porissa sijaitsevan digitaalisen kulttuurintutkimuksen laitoksen Turussa pidettyjä luentoja. Tentti tietenkin internetissä. Jep :*)

Ketkä henkilöt ja mitkä henkilöryhmät ovat myötävaikuttaneet Internetin  kulttuuriseen omaksumiseen? Vertaile kirjan eri lukuja.

Kirjan Funetista Facebookiin–Internetin kulttuurihistoria viimeisessä artikkelissa Jaakko Suominen kirjoittaa otsikolla Netti–Kultuurisesti omaksuttu? siitä, miten internet on suomalaisten elämään sulautunut. Netin, tai yleistettäen minkä tahansa ilmiön omaksumisesta Suominen summaa:

(Netin) kulttuurinen omaksuminen näyttäytyy arjen muuttuneina toimintatapoina ja niihin liityvinä tarinoina sekä pohdintoina työpaikoilla, koulutuksessa, harrastuksissa tai vaikkapa teknologian kehitystehtävissä.

Suominen rohkaisee lukijaa itse miettimään muuttunutta ajan- ja rahankäyttöään tavoilla, joihin internet ja sen omaksuminen on tavalla tai toisella vaikuttanut. Kirjasta hän toteaa, että

Tässä teoksessa on osoitettu, että Internet on omaksuttu osaksi jokapäiväistä elämää käyttäjien, teknologian ja institutionalisoitujen puhetapojen vuorovaikutuksessa.

Kokonaisuudessaan kirja kuvaa suomalaisten kasvutarinan internetin rakentuessa. Alkuaikoina, digitaalisen tietoyhteiskunnan alkuaikoina ennen varsinaista internetiä keskeinen rooli oli korkeakouluissa ja niissä tehdyissä hankkeissa. Niissä luotiin tietynlaista perustaa tietokoneiden tuloon akateemiseen maailmaan ja liikemaailmaan. Näitä perusteita luotiin sotien jälkeen 60- ja 70-luvuilla ja jo 50-luvun puolella. Näitä varhaisvaiheita luettelee Petri Saarikoski artikkelissaan Verkonpunontaa–tietoverkkojen esihistoria ja Suomi. Alkuaikojen ATK- ja tietoliikenneverkkohankkeet olivat kokeiluluontoisia, usein Otaniemen tai teleoperaattoreiden laboratoriossa tehtyjä.

Varsinainen tietokoneiden kulttuurinen omaksuminen suomalaiseen kulttuuriin alkoi kotimikrojen aikaan 80-luvulla, jolloin halpoja, ohjelmoitavia tietokoneita alettiin hankkia keskiluokkaisiin koteihin, ja niihin pääsivät käsiksi myös lapset. Tietokone oli näin muuttamassa asiallisesta ja pelottavasta työkoneesta koteihin, muun kodin elektroniikan luo. Noihin aikoihin tietokone kytkettiin juurikin televisioon, jolle oli jo muodostunut keskeinen rooli perhe-elämässä.

Suomi oli näihin aikoihin rakennemuutosten kourissa; väki muutti kaupunkeihin ja teollisuuskaan ei enää ollut ensisensä. Jo 1970-luvun lopulla käynnisteltiin tietoyhteiskuntahankkeita, joilla kaavailtiin Suomen rakentamista informaatio- ja palveluyhteiskunnaksi. Informaatioteknologian kouluttamiseen panostettiin, ja Suomeen alettiin tehtailemaan uudenlaisten insinöörien joukkoa.

Tietoverkkoihin kotimikroilla päästin myöhemmin, ja tällöin aivan keskeisessä asemassa olivat BBS-järjestelmät eli “purkit”. Näissä tietokoneharrastajat sekä muutkin kiinnostuneet keskustelivat, vaihtelivat tiedostoja ja pelasivat verkkopelejäkin.

Varsinaisesta internetistä nykyään ymmärtämässämme muodossa ei näihin aikoihin vielä kuultu, mutta kansainvälisyyden makuun päästiin korkeakoulujen keskustelupalstojen kautta, jonne haettiin valikoituja palstoja maailmalta. Vastaavasti myös joidenkin BBS-järjestelmien kautta alkoi olla pääsyä kansainvälisiin keskusteluihin. Näiden tuomisessa Suomeen olivat siis keskeisessä asemassa korkeakoulujen opiskelijat ja henkilökunta sekä ahkerat ja uteliaat tietokoneharrastajat.

Harrastelehdillä oli tärkeä merkitys tiedon levittämisessä ja jotkut noiden aikojen lehdistä ovat edelleen voimissaan, merkittävimpänä näistä MikroBitti. Sen sivuilta alkoi löytymään “modemistien” juttuja enenevissä määrin 1980-luvun loppua kohti, ja langoilla roikkuminen alkoi avautua tietokoneharrastajille laajemminkin. Purkkien määrä kasvoi.

Petri Saarikosken ensimmäinen artikkeli käsittelee tietoyhteiskunnan rakentumista enemmänkin harrastustoimintana ja Suomi näyttäytyy pellepelottomien ja robinhoodien maana. Saarikosken toinen artikkeli Visio–Maailmantelevisiosta tiedon valtatielle kuvaa systemaattisempaa tietoyhteiskunnan rakentamista vuosituhannen loppua lähestyttäessä. Tänä aikana on aika niittää sitä insinööriviljaa, joka 10-15 vuotta aiemmin oli kylvetty tietotekniikan tietoliikenneteknologian koulutukseen satsaamalla.

Potti räjähti lopullisesti kun World Wide Web (WWW, myös W3) alkoi spontaanisti muodostumaan 1990-luvun puolessavälissä. Ensimmäisenä sitä ihmeteltiin tietenkin korkeakouluissa, mutta modemistit sekä valtalehdistö olivat nopeasti ilmiön jäljillä. Jotain tietoyhteiskunnan näistä vaiheista kertoo sekin, että tuolloin jotkut purkki-aktiivit pelkäsivät “kasvottoman internetin” hajottavan sympaattisen ja sosiaalisen purkkiskenen. Pelko ei ollut aiheeton, ja näin sitten kävikin. Kun WWW:n innoittamat aloittelijat ja “nyypiöt” aalto toisensa jälkeen saapuivat internetiin, oli “Ikuinen syyskuu” alkanut. Toiset kyllä näkivät tämän Ikuisen syyskuun enemmänkin verkkodemokratian riemuvoittona. Ylisanoja ei tällöin säästelty ja lamasta kompuroiva pieni kansa kiri kohti uutta nousukautta ja uljasta vuosituhannen vaihdetta. Pääsy internetiin muodostui jopa jonkinlaiseksi oikeudeksi, jonka järjestämisen yleiset kirjastot ottivat osakseen.

Artikkelissaan Netti–kulttuurisesti omaksuttu? Jaakko Suominen kuvailee tarjouman (affordanssi) käsitteen. Tarjouma on tavallaan se todellinen tai kuviteltu mahdollisuushorisontti, jonka tietty ilmiö tai vaikka tuote avaavat. Käsitykset ilmiön – kuten internetin – tarjoamista mahdollisuuksista muovaavat sille keksittyä käyttöä. Käsitykset muodostuvat sosiaalisesti, ja niin muodostuu myös tarjouma. Valtamedialla on tarjouman masinoinnissa osansa, samoin kaunissanaisilla poliitikoilla ja erilaisilla selvityksillä ja tutkimuksilla, joilla on osoitettu suomalaisten jatkuvasti kasvava kiinnostus internetiä ja sen kulttuurista omaksumista kohtaan. ATK ja internet antoivat Nokia-maalle myös uuden kansallisen identiteetin.

Tietokonetta ja myös internetiä on perinteisesti ympäröinyt “hyödyllisyyden aura”, joka on jossain määrin siunannut niiden käyttöä tietyissä konteksteissa, esimerkiksi työpaikoilla vaikkei niillä aina mitään kovin tähdellistä olisikaan tehty. Tietokone, samoin kuin vanhat mobiilipuhelimet loivat asiallista kuvaa osaavasta, aikaansaavasta ja ennenkaikkea tärkeästä business-henkisestä ihmisestä. Työpaikoilla on tässä mielessä tärkeitä omaksumisprosessissa. Varsinaisia pelikonsoleita lukuunottamatta internetin kulttuurista omaksumista on leimannut päällimmäisenä asiallisuus; viihde-, harrastus- ja häiriökäyttö on kulkenut sen siivellä. Tällainen tekno-optimistinen kuva on ollut edellytys laajalle omaksumiselle.

Nykyään tilanne on tietenkin jo melko selvä; internet on arkea. Silti jo moneen kertaan käydyt keskustelut kaikuvat sosiaalista mediaa ja eritoten Facebookia ympäröivässä keskustelussa. Niidenkin on nyt osoitettava olevansa tavalla tai toisella hyödyllisiä, vaikka satatuhatpäiset kansanjoukot siellä pahennusta aiheuttaen farmejaan jo viljelevätkin.

Joo jaaha, ja mikäs se tenttikysymys olikaan?

Muutama teksti digitaalisesta pelaamisesta

Etnografiaa Tilt to Liven parissa

Turun avoimessa yliopistossa harrastamiani digitaalisen kultturin opintoja varten laadittu pieni miniessee. Vaikka teksteissä ja omassa kirjoituksessani käsitellään pitkälti pelaamista, toivon etteivät asiaan perehtymättömät saa tästä sellaista kuvaa että ”digitaalinen kulttuuri” missään määrin tarkoittaisi samaa kuin pelaaminen.

Tekstit löytyvät alta sekä Zotero-viitteidenhallintatyökalustani.

Luettavana olleet tekstit tarjoavat muutamia akateemisia näkökulmia digitaaliseen kulttuuriin. Teksteistä keskeisin on Kallio, Mäyrä, Kaipainen: Pelikulttuurin monet kasvot–Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. On mielenkiintoista tutustua joihinkin alan analyysimenetelmiin sekä kuvauksiin (perusteluineen) miten menetelmät on kehitetty.

Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen artikkelissa esitellään tutkimuksen yhteydessä rakennettu analyyttinen malli pelaamisen tarkasteluun. Se on nimetty InSoGa -malliksi (intensity, socialibility, games). Tässä mallissa tarkastelun kohteena eivät ole pelit, vaan pelaaminen sekä mitä se pelaaville ihmisille merkitsee.

Kuten artikkelin alussa sanotaankin, on sekä artikkelin että varsinaisen International Study of Games Cultures -tutkimuksessa näkökulma juuri kulttuurintutkimuksellinen. Tämä oli miellyttävää luettavaa, sillä digitaalista kulttuuria ei ole lähkökohtaisesti eristetty omaan lokeroonsa. Sitä tarkastellaan sen sijaan yleisen kulttuurintutkimuksen piirissä.

Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa -artikkeli kuvailee monenlaisia pelaamisen tapoja. Kirjoittajat tähdentävät myös että sama ihminen pelaa hyvin erilaisin tavoin riippuen ajankohdasta, paikasta ja pelistä. He eivät lähde pelaajien niputtamiseen tiukkoihin lokeroihin vaan pelaajien tai pelien luokittelun sijaan kuvailevat todellakin erilaisia pelaamismentaliteetteja ja -käytänteitä. Digitaalinen pelaaminen on sangen arkinen asia, eikä sitä tässä ole sen kummemmin hämmästelty.

Sosiaalisesta pelaamisesta on artikkelissa erityisen hyviä huomioita, esimerkiksi että peleissä on tärkeää että ne ovat jo entuudestaan tuttuja tai eivät vaadi sen kummempaa opettelua. Sosiaalisesta pelaamisesta kirjoitetaan myös, että fyysisesti samassa tilassa jaettavia pelejä pelataan miltei poikkeuksetta tuttavien, ystävien ja sukulaisten kanssa. Aidossa verkkopelaamisessa pelikaverit ovat sensijaan yleensä tyystin tuntemattomia pelin ulkopuolelta. Erilaista sosiaalisuutta käsitellään tietenkin myös Jari Multisiltan tekstissä Web 2.0. Sosiaalisen median yhteisölliset sovellukset, mutta erityisesti sosiaalisuus peleissä kiinnosti minua nyt.

Radio Flare REDUX iPhonella

Paavilaisen, Korhosen ja Saarenpään teksti Pelaaminen matkapuhelimella nyt ja tulevaisuudessa maalailee myös monia (matkapuhelimilla pelattavista) mobiilipeleissä olevia mahdollisuuksia erilaiseen vuorovaikutukseen muiden pelaajien kanssa. Omien kokemukseni mukaan mobiilipeleissä tällainen tosin rajoittuu lähinnä omien suoritusten (pisteiden tai muiden saavutusten) julkaisemiseen Facebookissa ja Twitterissä sekä mahdollisuuteen lisätä muita pelaajia kavereikseen. Tällaisesta alkeellisuudesta johtuen mobiilipelaamisen sosiaalisuuden saralla tuntuu siis olevan paljon varaa monipuolistumiseen; tutkimushankkeiden ulkopuolella ei vielä ole nähty mitään kovin ihmeellistä (vastikään julkaisu Shadow Cities voi tosin olla jotain hienoa ja tietenkin on geokätkentä).

Niinsanotusta satunnaispelaamisesta on Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen artikkelissa myös mielenkiintoisia juttuja. Tehdyn haastattelututkimuksen mukaan vain 8% vastaajista mielsi itsensä ”pelaajaksi”, vaikka yli puolet ovat jonkinlaisia pikkupelejä pelanneet. Tämä osoittaa minusta hienosti, miten arkipäiväistä digitaalinen pelaaminen todellisuudessa on; ei sitä välttämättä sen kummemmin tule ajatelleeksi. Vastaavia analogioita löytyy vaikkapa internetin käyttöä kartoittaessa.

InSoGa -malli pystyy kuvaamaan pelaamistilanteita laidasta laitaan. Olisi ehkä yleistettävissä muillekin kulttuurintutkimuksen alueille tai toimia ainakin pohjana myös muiden ilmiöiden selittämiseen. Siihen tutustuminen on siis hyvä alku opinnoille.

Artikkeli on erittäin raikasta luettavaa. Monesti kuulee että pelaamisesta, pelaajista ja peleistä toistellaan myyttejä, jotka on opittu jostain muualta kuin oman kokemuksen kautta. Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen artikkelia voi suositella jokaiselle kulttuurista aidosti kiinnostuneelle.

Myös Riikka Turtiaisen artikkeli Realistisuuden ylistys: pelaan jalkapalloa – olen mies tarjoaa muutamia herkullisia näkökulmia. Keskeisin näistä on tietenkin sukupuolinormien ruotiminen, joka siis on artikkelin varsinainen aihe. Mutta Turtiainen viittaa myös Aki Järvisen käyttämään termiin ”televisualismi”, joka sai minut mietteliääksi. Samasta puhutaan myös Mariosofia -kirjassa. Televisualismilla tarkoitetaan sitä, että esimerkiksi pelikonsolilla tai tietokoneella pelattavat jalkapallopelit eivät yritä antaa vaikutelmaa jalkapallosta sinänsä, vaan television urheilulähetyksestä hidastuksineen, selostuksineen ja kuvakulmineen. Simulaatio ei siis pyrikään olemaan suora; jalkapallon sijasta simuloidaan penkkiurheilua. Tämä tuntuu pätevän erityisesti urheilupeleihin. Turtiainen kirjoittaa sanan ”realistisuus” merkityksestä. Nämä pelit ovat kyllä erittäin realistista mediaurheilua (sen kaikkine kieroutumineen), mutta eivät realistista jalkapalloa.

Sukupuoliroolien tarkastelu jalkapallopeleissä saatteli minut tarkastelemaan miten konsolilla tai tietokoneella pelaamista tavanomaisesti on kuvattu sanoma- ja aikakausilehdissä, oman alani julkaisuissa ja keskusteluissa, mainoksissa ja niin edelleen. Minkälainen on käsitys pelaavasta ihmisestä? Kuten Turtiaisen käsittelemissä tietokonepeleissä jalkapalloilija on sosiaalinen konstruktio, niin samoin sellainen on myös itse tietokonepelaaja. Tutkimuksista (mukaanlukien Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen artikkeli) tiedämme, että pelaamista harrastavat todellisuudessa erittäin kirjavat joukot kaikenlaisia ihmisiä.