Turun avoimessa yliopistossa harrastamiani digitaalisen kultturin opintoja varten laadittu pieni miniessee. Vaikka teksteissä ja omassa kirjoituksessani käsitellään pitkälti pelaamista, toivon etteivät asiaan perehtymättömät saa tästä sellaista kuvaa että ”digitaalinen kulttuuri” missään määrin tarkoittaisi samaa kuin pelaaminen.
Tekstit löytyvät alta sekä Zotero-viitteidenhallintatyökalustani.
Luettavana olleet tekstit tarjoavat muutamia akateemisia näkökulmia digitaaliseen kulttuuriin. Teksteistä keskeisin on Kallio, Mäyrä, Kaipainen: Pelikulttuurin monet kasvot–Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. On mielenkiintoista tutustua joihinkin alan analyysimenetelmiin sekä kuvauksiin (perusteluineen) miten menetelmät on kehitetty.
Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen artikkelissa esitellään tutkimuksen yhteydessä rakennettu analyyttinen malli pelaamisen tarkasteluun. Se on nimetty InSoGa -malliksi (intensity, socialibility, games). Tässä mallissa tarkastelun kohteena eivät ole pelit, vaan pelaaminen sekä mitä se pelaaville ihmisille merkitsee.
Kuten artikkelin alussa sanotaankin, on sekä artikkelin että varsinaisen International Study of Games Cultures -tutkimuksessa näkökulma juuri kulttuurintutkimuksellinen. Tämä oli miellyttävää luettavaa, sillä digitaalista kulttuuria ei ole lähkökohtaisesti eristetty omaan lokeroonsa. Sitä tarkastellaan sen sijaan yleisen kulttuurintutkimuksen piirissä.
Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa -artikkeli kuvailee monenlaisia pelaamisen tapoja. Kirjoittajat tähdentävät myös että sama ihminen pelaa hyvin erilaisin tavoin riippuen ajankohdasta, paikasta ja pelistä. He eivät lähde pelaajien niputtamiseen tiukkoihin lokeroihin vaan pelaajien tai pelien luokittelun sijaan kuvailevat todellakin erilaisia pelaamismentaliteetteja ja -käytänteitä. Digitaalinen pelaaminen on sangen arkinen asia, eikä sitä tässä ole sen kummemmin hämmästelty.
Sosiaalisesta pelaamisesta on artikkelissa erityisen hyviä huomioita, esimerkiksi että peleissä on tärkeää että ne ovat jo entuudestaan tuttuja tai eivät vaadi sen kummempaa opettelua. Sosiaalisesta pelaamisesta kirjoitetaan myös, että fyysisesti samassa tilassa jaettavia pelejä pelataan miltei poikkeuksetta tuttavien, ystävien ja sukulaisten kanssa. Aidossa verkkopelaamisessa pelikaverit ovat sensijaan yleensä tyystin tuntemattomia pelin ulkopuolelta. Erilaista sosiaalisuutta käsitellään tietenkin myös Jari Multisiltan tekstissä Web 2.0. Sosiaalisen median yhteisölliset sovellukset, mutta erityisesti sosiaalisuus peleissä kiinnosti minua nyt.
Paavilaisen, Korhosen ja Saarenpään teksti Pelaaminen matkapuhelimella nyt ja tulevaisuudessa maalailee myös monia (matkapuhelimilla pelattavista) mobiilipeleissä olevia mahdollisuuksia erilaiseen vuorovaikutukseen muiden pelaajien kanssa. Omien kokemukseni mukaan mobiilipeleissä tällainen tosin rajoittuu lähinnä omien suoritusten (pisteiden tai muiden saavutusten) julkaisemiseen Facebookissa ja Twitterissä sekä mahdollisuuteen lisätä muita pelaajia kavereikseen. Tällaisesta alkeellisuudesta johtuen mobiilipelaamisen sosiaalisuuden saralla tuntuu siis olevan paljon varaa monipuolistumiseen; tutkimushankkeiden ulkopuolella ei vielä ole nähty mitään kovin ihmeellistä (vastikään julkaisu Shadow Cities voi tosin olla jotain hienoa ja tietenkin on geokätkentä).
Niinsanotusta satunnaispelaamisesta on Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen artikkelissa myös mielenkiintoisia juttuja. Tehdyn haastattelututkimuksen mukaan vain 8% vastaajista mielsi itsensä ”pelaajaksi”, vaikka yli puolet ovat jonkinlaisia pikkupelejä pelanneet. Tämä osoittaa minusta hienosti, miten arkipäiväistä digitaalinen pelaaminen todellisuudessa on; ei sitä välttämättä sen kummemmin tule ajatelleeksi. Vastaavia analogioita löytyy vaikkapa internetin käyttöä kartoittaessa.
InSoGa -malli pystyy kuvaamaan pelaamistilanteita laidasta laitaan. Olisi ehkä yleistettävissä muillekin kulttuurintutkimuksen alueille tai toimia ainakin pohjana myös muiden ilmiöiden selittämiseen. Siihen tutustuminen on siis hyvä alku opinnoille.
Artikkeli on erittäin raikasta luettavaa. Monesti kuulee että pelaamisesta, pelaajista ja peleistä toistellaan myyttejä, jotka on opittu jostain muualta kuin oman kokemuksen kautta. Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen artikkelia voi suositella jokaiselle kulttuurista aidosti kiinnostuneelle.
Myös Riikka Turtiaisen artikkeli Realistisuuden ylistys: pelaan jalkapalloa – olen mies tarjoaa muutamia herkullisia näkökulmia. Keskeisin näistä on tietenkin sukupuolinormien ruotiminen, joka siis on artikkelin varsinainen aihe. Mutta Turtiainen viittaa myös Aki Järvisen käyttämään termiin ”televisualismi”, joka sai minut mietteliääksi. Samasta puhutaan myös Mariosofia -kirjassa. Televisualismilla tarkoitetaan sitä, että esimerkiksi pelikonsolilla tai tietokoneella pelattavat jalkapallopelit eivät yritä antaa vaikutelmaa jalkapallosta sinänsä, vaan television urheilulähetyksestä hidastuksineen, selostuksineen ja kuvakulmineen. Simulaatio ei siis pyrikään olemaan suora; jalkapallon sijasta simuloidaan penkkiurheilua. Tämä tuntuu pätevän erityisesti urheilupeleihin. Turtiainen kirjoittaa sanan ”realistisuus” merkityksestä. Nämä pelit ovat kyllä erittäin realistista mediaurheilua (sen kaikkine kieroutumineen), mutta eivät realistista jalkapalloa.
Sukupuoliroolien tarkastelu jalkapallopeleissä saatteli minut tarkastelemaan miten konsolilla tai tietokoneella pelaamista tavanomaisesti on kuvattu sanoma- ja aikakausilehdissä, oman alani julkaisuissa ja keskusteluissa, mainoksissa ja niin edelleen. Minkälainen on käsitys pelaavasta ihmisestä? Kuten Turtiaisen käsittelemissä tietokonepeleissä jalkapalloilija on sosiaalinen konstruktio, niin samoin sellainen on myös itse tietokonepelaaja. Tutkimuksista (mukaanlukien Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen artikkeli) tiedämme, että pelaamista harrastavat todellisuudessa erittäin kirjavat joukot kaikenlaisia ihmisiä.
- Kallio, Kirsi Pauliina, Frans Mäyrä, and Kirsikka Kaipainen. “Pelikulttuurin monet kasvot–Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa.” In Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, 1-15. Pelitutkimuksen vuosikirja, 2009. http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-01.pdf.
- Multisilta, Jari. “Web 2.0–Sosiaalisen median yhteisölliset sovellukset.” In Käyttäjäyhteisöt ja tuotekonseptit, 265-277. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja 11. Pori: Turun yliopisto, 2007. http://www.hum.utu.fi/oppiaineet/satakunta/tutkimus_ja_jatko-opiskelu/julkaisut/kayttajayhteisot_ja_tuotekonseptit.pdf.
- Paavilainen, Janne, Hannu Korhonen, and Hannamari Saarenpää. “Pelaaminen matkapuhelimella nyt ja tulevaisuudessa.” In Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, 67-81. Pelitutkimuksen vuosikirja, 2009. http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-06.pdf.
- Saarikoski, Petri, and Jaakko Suominen. “Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa–Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen.” In Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, 16-33. Pelitutkimuksen vuosikirja, 2009. http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-02.pdf.
- Suominen, Jaakko, Petri Saarikoski, Riikka Turtiainen, and Sari Östman. Funetista Facebookiin–Internetin kulttuurihistoria. Gaudeamus, 2009.
- Turtiainen, Riikka. “Realistisuuden ylistys: pelaan jalkapalloa – olen mies.” In Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, 124-129. Pelitutkimuksen vuosikirja, 2009. http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/09/ptvk2009-12.pdf.